boxmoe_header_banner_img

欢迎来到数字1528君的个人主页!

加载中

文章导读

为什么游戏会好玩?


avatar
Rabb1_shUwU 2026年9月30日 74

前言

近来实在是察觉到自己的制作水平有明显的瓶颈和路径依赖,决定把一些长久观察到的现象和一些猜想写出来,总结成理性认识,或者一套方法论,也算是为了在LLM时代之后给自己的大脑复健一下吧(。

本文不会真正讲述具体的原理,只是讲述游戏好玩的方法,总结一些自己的猜想,所以不完全正确(甚至有很多地方完全不正确)。欢迎讨论~

从古至今,人类对娱乐的需求就没有停下来过。当农耕时代的冬天来临,人们也会思考除了纯粹的人际交流和男女情愫以外的娱乐方式。这可能也是体育游戏诞生的其中一个原因。体育游戏的特点:多人竞技,计分,瞬时反应,易于掌握,难以精通(由于本人是一个体育废物,所以长久以来,我也很难感受到这“易于掌握”的乐趣,所以纯粹是观察+瞎猜的),而早期的游戏也多是动作游戏。虽然不一定有多人竞技的特点,但是这些游戏依然包含其他三个特点。所以说不仅是我,大部分人也是有路径依赖的(跑)。

ATARI 《pong》,1972

时至今日,多人竞技,计分,好上手难精通,顺时反应,仍然是很多热门电子游戏的关键词。无论是《英雄联盟》,《和平精英》,哪怕大家玩音游,也要玩《舞萌DX》,然后欢欢喜喜加一个本地音游群,顺便讨论讨论自己的rating。即使是那些单机游戏,大家仍然喜欢组成社区讨论,像什么Marioforever(,这或许是写进人类底层代码的特性(。

然而,这完全不是游戏世界的全部。正如同有些人喜欢体育,有些人喜欢阅读,既然有依靠瞬时反应的游戏,也有依靠思考和计划进行的游戏,正如同电子游戏出现之前,那些字母谜题,那些棋类游戏,甚至也包括还在学校上学的时候,总有那么几个人喜欢写作业(。不难观察,这些对题目的思考和完成也会给人带来愉悦。

Jonathan Blow 《The Witness》,2016

多巴胺使人快乐,但也有研究表明,多巴胺并不来源于快乐本身,而是来源于渴望和未知的期待。正如同人不会对上班发工资感到欣喜若狂,但是如果换成彩票中奖就不一定了。而拉霸,老虎机,又或者是现代的抽卡游戏,同样也比定时准点的奖励更令人疯狂。这也许为游戏为什么好玩提出了一些猜想。

当然,上面说的也都是一些废话,虽然追溯历史和生理原理很有用,但这并不是本文的终点。所以跳过上文不看的人有福了(。从上面的内容里,我们总结出游戏让人快乐的因素,其中,易上手难精通感这个词语过于虚无缥缈,如同我最喜欢黑的“心流”一词,似乎很高大上,但其实并没有什么卵用。什么是易上手的?什么是难精通的?同样的,我们把顺时反应换成刺激这个词。(因为短一点会很好看,都凑齐二字词语。)同样令人感受到愉悦的还有音乐,于是我总结出:社交,计分,刺激,思考,未知,律动。总共六种容易发现的工具。

随便放一张gif,主要是好玩(。 Quang 《Phoenotopia Awakening》,2021

准备工作

在具体分析这六个工具之前,我尝试说明一些其他的娱乐方式,并希望解释他们为什么不在这篇文章中被分析:

首先是赌博。未知感会被分析,但包含的金钱交流不会被分析。这不仅在很多地方是被法律禁止的,而且我们作为独立游戏开发,完全无法做到和现实金钱一样的奖励方式,哪怕在游戏中抽到最喜欢的角色,仍然会以不在现实生活中而感到懊悔。而那些一刀999,提现一百元的游戏,多半也只是为了吸引人而大幅夸大的噱头罢了。

同样的,我们不能直接操控多巴胺。哪怕科技能够实现也不能这么干。这好像是一句废话,但这确实不被法律允许。在中国,如果你贩卖五十克的甲基苯丙胺,你将会受到法律的严厉制裁。

性相关的也不会被讨论。比如那些擦边球的二次元手机游戏,又或者是一些出现成年人内容的文字冒险游戏。虽然这确实是一种娱乐方式,但我个人不会制作这样的游戏,这类如同菟丝子寄生本体一样附着于游戏本体的娱乐方式,和金钱一样不属于游戏本身的特性,因此也不会在这篇文章中被讨论。

同样一些依赖于个人的娱乐方式也不会被分析。比如,有些人喜欢写作,有些人喜欢做游戏。即便做游戏的游戏是我做游戏的启蒙(这句话好绕),但我同样不会讨论。如果有人不喜欢写作或做游戏,这样的游戏就不会被玩。而像《Draw and Guess》这样的游戏,内核也基于社交和未知感本身。

最后是剧情。虽然可能会有很多人反对。首先早期的游戏确实没有多少剧情,而很多现代游戏哪怕剃掉剧情,剩下的内容也依然很好玩。其次不如说剧情这个概念太大了,而我也十分不熟悉叙事,所以我不会在这里讨论剧情,但剧情本身其实是非常值得讨论的一个工具,尤其是现代游戏,很多现象级的游戏通常伴随着优秀的剧情。

Nintendo 《Super Mario Maker 2》,2019

一体两面

首先我们来讨论游戏为什么好玩的问题。有些人可能会说有成就感,赢了就会开心。有些人说会有满足感,当我实现什么东西的时候,我就感觉非常满足。也有人觉得,其实输了游戏,也会感觉游戏也挺好玩的。好玩似乎不在于是不是输,而是在于不知道能不能赢。也有些人认为游戏好玩是因为体验到现实生活中体验不到的事物。类似于《VRchat》,或是各类模拟游戏。

我假设可控的未知是游戏的乐趣主要来源。正如同很多游戏只有第一次玩才好玩。

我同样猜测,难度曲线和节奏曲线本身的未知是大部分未知感的来源。一方面,你不知道这个游戏最难的东西能否掌握;另一方面,你同样可以先玩轻松的那一部分,感受到最容易获得的那一份成就感。易上手难精通可以说是分析很多游戏的工具。一般好玩的游戏,大多容易上手,而想要游戏有深度,那么这个游戏也多半难以精通。但易上手难精通本身让游戏好玩吗?这仍然有待考究。

首先,易上手和成就感可以说是同一面。朴素的认识是,如果一个游戏非常难上手,那么玩家即便完成了第一个挑战,也多半会感受到挫败而不是有成就感。其次,易上手和难精通都可以说是一体两面的。如果过于容易上手,则很容易让玩家感觉过于无聊。另一方面,如果过于难精通,则会让玩家感受到沮丧。某种意义上,这和上文说到的“心流”居然是差不多的。但我还是想黑这个“心流”(跑)简单和难并不带来好玩本身,或许简单和难让玩家感到未知,而未知的感受才是游戏的乐趣主要来源。如果我说的是没问题的,那么游戏难度和玩家能力匹配的“心流论”或许就这样破产了。(

令人费解的是,对于不同的人来说,简单和难的概念可以说天差地别。我仍然见过因为太难而给《celeste》打差评的玩家。可以说一款游戏哪怕做的再能让更多的人接受,也完全不能让所有人都能觉得这个游戏适合自己。

尚且不讨论我们究竟是不是要做一个好玩的游戏的问题,也不讨论是不是要做一个让大部分人觉得好玩的游戏的问题。就讨论对某一个人来说让这款游戏更好玩,我们要把简单设置到这个人觉得可以上手而不会觉得过于脑残,而把难设置到这个人在短时间内很难做到。同样的,如果要让更多人觉得好玩,也只是在所有人觉得好上手和难精通这一区间内找两个个让最多人满意的点。

于是,我们的问题居然又回到了让一个游戏怎么变难,怎么变简单,以及怎么去调控(难度)曲线的问题了。究竟怎样的难度曲线才是易上手,难以精通的?(弯弯绕绕这么多年,一开始觉得难度很重要,后来觉得难度一点都不重要,最后居然又回到难度的讨论了唉())

我最想黑的一个设计理念之心流.jpg

难度曲线

难度曲线的未知是塑造未知的一种重要方式。

容错

容错本身也是难度设计的一种方式。显而易见,容错越大,游戏越简单。反之,容错越小,游戏越难。值得一提,容错也其实很难被注意到(

计分

首先是计分。早期体育游戏和棋类游戏就已经有了计分,哪怕那个时候只是简单记录输和赢的次数。现代电子游戏里计分尤其重要,尤其是随着计算机的发明,数字的计算变得简单了不少。在模拟经营游戏里,我们通常不用手动算账,只需要专注我们卖出去了什么,收获到了什么,以此评估我们做的好不好。又或者是RPG游戏中,难以估计的实力可以用数字来表现和计算,玩家只需要看角色对敌人造成了多少伤害,就可以评判角色的实力,技能好不好用。

可以说,计分不仅仅是简单记录分数,量化本身也是十分重要的手段。它可以让模糊的东西变得已知,反过来,如果我们不量化,也可以让一些东西变得更难发现。正如同物理公式,在数学工具出现前,人们只是知道“苹果从越高的地方落下,砸人越疼”,然后数学工具才带来了E = mgh。

少量的数字辅助通常让游戏(比没有数字)简单。

Tynan 《Rimworld》,2018,数据的量化让现实中难以统计和分配的资源问题显而易见

过量的数字让游戏难。过多的数字让玩家感受到不知所措,信息量过大。正如同上图的《Rimworld》,在初上手游戏时,玩家对数字代表的含义毫无了解,并且每个物品都有数量极多的数据。只有几百小时的游玩后,玩家才会感受到数据本身的意义。

值得一提的是,信息量过大本身不意味着差。或许这和信息量过大多和引导不充分有关,但其本身也是难度塑造的一大方面。从另一角度讲,如果《Rimworld》不难,那么它大概也不会有这么多愿意钻研的玩家。


社交

然后是社交。社交是游戏的一大要素。我不把社交作为游戏外的一部分看待,因为游戏内的设计不只包括交流本身。如同页游里会出现的“全服商店”,或者是多人游戏里的交流,合作,或者是多人竞技游戏本身的竞技这一环。

笔者不擅长这类要素的设计,究其原因,很少有以联机为主的独立游戏。首先,维持服务器运转需要成本。尤其在中国这样的国家,如果你使用服务器作为游戏运行服务器,这通常可能不被法律允许。同样的,在设计单人游戏不会突显的问题,在多人游戏中可能会因为延迟而突显的十分严重。

社交本身不让游戏更难或更简单,它只是提供一个难度的未知。你不知道你遇到的是一个更强大的对手还是更弱小的对手,也不知道和你合作的伙伴究竟靠不靠谱,是带你飞还是被你带飞。而除此之外的游戏之外的交流,或者是游戏内的聊天,则不提供难度上的未知,而是给人类本身需要社交的意愿提供能量。这点是非常特殊的。

Valve 《Portal 2》,2011,经典的合作游戏

刺激

刺激多半来的突然,也不能让玩家几乎绝对理性的去解决。射击游戏中的随机弹让玩家一直感受到刺激,而固定弹对于那些能够完全掌控的玩家,很难说得上刺激。

刺激同样也是相对于人来说的。一个简单的意外,玩家几乎不会感受到刺激。一个对老手来说的简单,对于新手来说,哪怕背板也仍然让人感受到刺激。可以说,刺激通常是超越玩家能够绝对理性掌握的极限的。玩家要么损失什么,要么读档,又或者是有惊无险的通过。

创造刺激的方式多种多样,超过人体反应极限的速度,一个比自己强大的对手,一个未知而初见杀的版面。一般来说,刺激让游戏更难。过多的刺激让游戏更沮丧,更难以掌握。

Matt Makes Games 《Celeste》 2018,经过多次尝试失败后,玩家总是有惊无险的通过

思考

思考指那些玩家需要思考才能通过的设计。一般来说,“需要思考”这件事本身总是让游戏变得更难。玩家需要思考才能让游戏变得更简单,这简直不符合我贫瘠的大脑!难道不应该是无脑冲吗(跑)。

思考在动作游戏里一般来说是一个危险的设计,尤其是思考经常和刺激搭配时。玩家通常不能急刹车,把自己充满多巴胺和内啡肽的大脑一下子变为充满了知识和海洋的大脑。所以绝大部分游戏都只提供了最低限度的思考要求,玩家只需要停下一分钟想一下,就知道这里应该怎么过。

然而在人物扮演,模拟经营等游戏中,思考又成为了一个主要的要素,尽管思考让游戏变得更难,却是可以接受的了。此时刺激居然又成为了一个危险的设计(可见游戏节奏的设计如同猛虎下山,蓝红蓝红蓝红蓝红.jpg)。

这说明,刺激和思考不仅调控游戏难度本身,也调控游戏节奏。优秀的游戏节奏能让玩家猜到接下来是什么,哪怕其实他们什么都不知道。反过来,思考和刺激搭配同时也让玩家不会掌握单一的全部内容。关于来自于节奏曲线的未知,具体的内容我们会在下一大节展开。

猛虎下山.jpg

律动

律动本身不让游戏更难或更简单,它只是提供一个难度的未知。

律动是不经常使用的一种方式。一般来说,很难说明律动究竟是让游戏更难还是让游戏更简单。如果是不做精度要求的律动,只是像歌剧一样,那么根本不会改变难度。如果像音乐游戏那样,不开音乐一般来说经常会增加难度。但是如同节奏砖的设计,律动又增加难度。这说明律动对于难度的塑造是复杂的。

节奏曲线

节奏曲线的未知是塑造未知的一种重要方式。

停顿

停顿是一种让游戏慢下来的方式。Boss前的存档点,慢下来的等灯设计,停顿一般是最直接的让游戏慢下来的方式,也是很特殊的一种方式。停顿特殊之处在于,停顿本身并不有趣,甚至可以说不必要的停顿是十分无聊的,大部分时候停顿都是我们要消除的。但是让玩家休息一下却是让玩家更好享受接下来的内容的一种方式。

顺带一提,停顿一般来说也可以调控游戏难度,但是通常来说都是负面效果居多。

啊,红绿灯

刺激,思考

刺激通常让游戏变得更快。

思考通常让游戏变得更慢。

显而易见吧?(。刺激多半来的突然,也不能让玩家几乎绝对理性的去解决。刺激同样也是相对于人来说的。有些人反应的更快,有些人反应的更慢。思考同样也是相对于人来说的。有些人反应的更快,有些人反应的更慢。当然,滥用某种方式加速或者减速都不是一个很好的选择。

一个需要注意的是,刺激和思考都是相对而言的。一个刺激的设计,玩家不一定感到刺激,因为前面有更刺激的设计;这说明刺激和思考和节奏曲线本身有关。

快慢刀是什么.jpg

Hazelight Studios 《It takes two》,2021,值得注意的是:游戏经常喜欢交替动作要素和解密要素。

律动

律动是相对特殊的一种游戏节奏设计。通常来讲,律动让游戏变得更快。在演出场景中,律动让游戏气氛变得更热烈,而在音乐游戏中,应接不暇的音符和音乐配合出现,让玩家更激动。律动几乎不会让游戏变得更慢。究竟是谁会又唱又跳但是大家都变得更舒缓?(,

律动通常都是特别好的一种点缀方式,而律动,节奏演出,通常花费的精神也一般极大。但节奏砖等却很容易被滥用,成为了填充设计的一种手段。

Konami 《Beatmania IIDX》 1999,游戏音乐,视频,街机框体灯效共同演出,增强气氛增快节奏。

曲线设计与未知

单纯的高压并不能让游戏变得好玩,实际上曲线的设计是非常重要的。(只是大部分时候都看不到这个曲线究竟长什么样子,颇有一种心流质感(你能不能别黑了))

难度曲线

难度曲线的设计相对没有那么多花样。一般来说,游戏大体上总是越来越难的。这好像是个废话,但也确实是个废话。正如前文所言,如果我们的目标是面对更多玩家,那么我们通常希望这个开始点在大部分人能接受的区间的 重合处,而结束点也是一样。

什么是难度曲线的未知?这并不是说设计一个奇怪的难度曲线,让游戏根本不知道接下来是简单还是难,也并不是说设计一个奇葩的一开始难结果后面简单的要死的游戏,这不科学!(,不如说对于绝大部分玩过游戏的玩家来说,游戏越来越难几乎是一个共识,玩家总是越来越熟练,游戏内的角色总是越来越强大,过去困难的东西在现在看来就是路边一条(。

所以我们希望用不同的方式塑造难度,这或许才是难度本身带来的未知,你不知道你接下来会有什么样的挑战,但你通过了前面的挑战,所以你相信自己能面对前面更难的挑战,哪怕你压根不知道是什么。

一般来说,难度曲线都是平滑的,然而塑造难度的方式都是千奇百怪的。

两种废话式的难度曲线

就大部分游戏而言,无非是这个游戏会一直难下去,还是说会有一个又一个的高峰,然后给你喘一口气。不如说在这个动态里,随便让玩家折腾都可以。尽管如此,我们也希望不能出现一个极为陡峭的奇葩曲线。模仿电影或小说的曲线也是比较合理的。

这同样也和游戏的规模有关。如果一款游戏短,那么它可能适合一个比较奇怪的难度曲线,因为游玩前后玩家并不会获得太多的长进。反过来也是一样。

值得一提的是,大部分游戏的难度选项为难度曲线创造了多个起点和终点,在这方面,一个游戏的难度选项可以说是为了更多人能够觉得这个游戏好玩。如果一个难的奇葩的选项让那些顶尖玩家都倍感沮丧,那么这个选项的意义或许就没有那么大了。

gemayue 《Rabiribi》,2016,奇葩且难的爆表的高难,但居然能玩(

节奏曲线

节奏曲线的设计可以说是花样百出。因为节奏本身不参与这个游戏有多难,所以无论你是希望一直快下去还是一直慢下去都没什么问题。

游戏节奏的塑造相对来说非常自由。你可以在大规模的刺激之后,给人一段平静;也可以给人平静之后突然吓人一跳。这取决于你希望做什么类型的游戏或者是想要塑造什么类型的感受。小规模的,短促的游戏的节奏曲线让人增强观感,但游戏曲线具体怎么影响游戏,仍然是一个谜。就具体来说,玩家可以接受杀敌后突然给你来一下安静,或者是恐怖游戏的寂静突然吓你一跳,但是却不接受平台跳跃游戏里一个刺激挑战后面突然接一个解密。这或许是因为在一小段设计里同时交织了增快节奏的设计和变慢游戏的设计,而这一般都是比较令人大脑打架的。(

或许一个有效的解释是,停顿和刺激可以放在一起,停顿和思考可以放在一起,但是思考和刺激却很难同时剧烈且快速的放在一起。玩家在《Celeste》里最多也只能接受路径规划程度的思考,而也没人会喜欢在《Prove You Can Win》里突然玩到《The Frontier》(跑)。由此可见停顿虽然令人讨厌,但却十分重要,如果挑战和解密中间隔着一个停顿,玩家的接受度居然会大很多。

过大的自由度反而是非常令人奇怪的。

另外值得一提的是,在游戏里大家通常是不愿意思考的。只有充分体现了思考的作用,玩家才会懒懒地挪动一下(。所以也有很多游戏很少出现思考,而多刺激和停顿。

Nintendo 《New Super Mario Bros. Wii》,2009,选关大地图分割了挑战和解谜。

未知的其他

除此之外,仍然有许多方式塑造未知。不如说难度曲线和节奏曲线只是最常用的两种方式。然而我水平不足,只能随便讲讲(。

首先,“玩家不知道”本身当然可以作为一个未知。比如说知识锁,最近也有很多基于知识锁开发的游戏。比如《OOO》,玩家只是不知道,但他们知道了之后就会恍然大悟,如同学习到了课本上最新最热的知识(什么比喻。还记得笔者上学时最喜欢发课本的那天,每次都会回去看看课本上有什么,会学到什么,这也是学习的一大动力。

又比如说是好奇心。如果游戏内容繁多,而且他们能到达那些地方(而不是难到根本过不去),或者是觉得后面可能能到达(即便当时游戏不可能让你到达),玩家自然会好奇后面有什么内容。大部分银河恶魔城也都是这样的。

gemayue 《Rabiribi》,2016,知识锁和好奇心共同设计的典范。

最后是随机性。还是有很多人喜欢二次元抽卡游戏的(划掉)。

值得一提的是,更多人喜欢能被掌握的未知,而讨厌不被掌握的未知。所以人类这个生物很贱,如果你每天过的都一样,那么你还不开心。如果你妈妈做饭很好吃,那么你还会期待今天晚上吃什么。但是如果你每天晚上都做噩梦,恐怕这不是什么特别好的童年。(

知识锁,好奇心,随机性,难度曲线,节奏曲线,他们都是设计游戏的工具。后两者几乎从FC时代就被翻了个底朝天,而前三者仍然被具体开发的很少,或许有机会我们可以做做文章,做做类似的游戏。说不定就是下一个爆款(跑)

zqh games 《Prove You Can Win》,2025。这个是广告,推荐大家都去玩玩(写这段的时候自己真的没笑吗

结语

当前时代的游戏设计简直是一大黑箱,而绝大部分时候,我们不得不通过经验主义来解决问题。过去的“心流论”“风险回报论”大部分时候正确而废话。尽管我出于实用主义的目的和方法论的角度去总结这个问题,让本文能更好的真正分析游戏设计和指导游戏设计,但不得不指出,“未知论”确实仍然难以解决很多问题,也仍然缺乏实际的检验。

比如,为什么成就系统会让人获得成就感?明明成就的内容大多已知,那为什么还会让人感到欣喜?又或者是糟糕的成就为什么会拉低游戏体验?文字冒险游戏有难度设计吗?像《Yume Nikki》这样的游戏有难度和节奏的设计吗?《Startdew Valley》呢,难道会有人逼着主角种菜?这些游戏不同于单独的难度设计,他们具体是怎么塑造未知的?还是说他们用其他方式留住玩家?这些都是无法解释的。

kikiyama 《Yume Nikki》,2004,玩家在诡异的空间里探索,没有目标,没有难度。

但我希望无论是对还是错,都能以更实用的角度出发,真正的把理性认识投入到下一阶段的游戏设计中。而不是争吵于谁更对谁更错,或者纠结于游戏的本质,游戏的定义。这些都是不利于我们游戏设计的。下‘定义’是什么意思呢?这本身就是把某一个概念放在另一个更广泛的概念里。如果定义和本质的探究阻碍了我们发展,那么我们不如不去想这个定义。

最后希望大家都能做出心目中的游戏!



评论(2)

查看评论列表
评论头像
das 2026年10月01日
欢迎大家来玩________
评论头像
Rabb1_shUwU 2026年10月07日
Zqh 的 游戏

发表评论

表情 颜文字
插入代码